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Le 27.08.2013

En route vers les médiations thérapeutiques virtuelles

Les ateliers de modelage ou de musique ont depuis longtemps fait leurs preuves en tant que médiateurs thérapeutiques. Ils sont aujourd'hui complétés par de nouveaux dispositifs numériques encadrés par des cliniciens, s'appuyant sur des jeux vidéo ou des avatars...

© Vetta Collection / iStockphoto.

Pour le commun des mortels, les termes psychiatrie et jeux vidéo renvoient quasi-systématiquement aux soins proposés aux joueurs dits « excessifs », qui finissent par prendre le risque de délaisser les liens humains et de s'enfermer dans un monde virtuel. Mais les jeux vidéo sont aussi de plus en plus souvent utilisés par des psychologues et psychiatres pour le traitement de patients souffrant de pathologies lourdes comme l'autisme et la schizophrénie. Ces médiations virtuelles permettent alors de prendre en compte le langage du corps ou de l'acte, là où la parole ne suffit pas. En faisant intervenir de nouveaux processus psychiques de symbolisation.

« Contrairement aux médiations qui ont un médium sensoriel concret, comme la peinture, la médiation numérique ne met pas directement en jeu la sensorialité », soulignait récemment la psychologue clinicienne Anne Brun, directrice du centre de recherche en psychopathologie et psychologie clinique (Université Lumière Lyon 2), à l'occasion d'une conférence sur les « médiations numériques pour soigner l’enfant et l’adolescent »  organisée par l'Institut du virtuel. Mais elle offre d'autres avantages selon cette spécialiste, notamment grâce à « la projection du corps de l'internaute dans les jeux » et à « la mise en œuvre de formes spécifiques de symbolisation » via les avatars ou les mouvements des personnages.

C'est une chimère à deux.

Pour comprendre l'intérêt psychiatrique de ces symbolisations virtuelles, il faut remonter à la petite enfance. « Lorsqu'un bébé essaie d'attraper un objet, par exemple, la mère va souvent l'accompagner par des intonations heureuses, surjouer la scène et ainsi lui permettre d’accéder aux premières formes de symbolisation et d'accordage avec son environnement », précise Anne Brun. Il en va de même dans les jeux vidéo où « ce que fait le joueur de façon réduite va se reproduire à l'écran plusieurs tons au-dessus » et où l'on « retrouve le mode de communication primitif entre le bébé et son environnement ».

Loin d'être mis sur la touche, le clinicien conserve ici un rôle important. Car pour la psychologue, « le dispositif thérapeutique à médiation numérique ne se limite pas à une échoïsation du joueur par l'avatar » (une sorte de « pâte à modeler numérique indestructible »). « C'est une chimère à deux. Le thérapeute est le représentant du médium jeu vidéo. Il va créer avec le patient un personnage numérique, assister aux transformations et montrer l'impact du jeu sur lui. »

Pour les cliniciens, l'enjeu consiste à faire en sorte que la pratique du jeu vidéo n'en reste pas à la décharge pulsionnelle, comme c'est le cas pour les joueurs pathologiques, mais qu'elle aide le joueur à « investir les interactions narratives et la construction de l'histoire » et lui permette ainsi de « comprendre qu'il a une capacité à modifier l'autre », poursuit Anne Brun. Ce faisant, il leur est offert d'analyser « toute l'associativité non-verbale qui va se déployer avec le médium, par l'observation des mimiques, des postures ou des instruments choisis ».

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