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Le 17.09.2013

Décrochage scolaire : comment revenir dans le jeu ?

Tabou en France, l’échec scolaire, est pourtant un sujet préoccupant pour beaucoup d'enseignants. Des mesures sont mises en place par le Gouvernement, mais une autre piste se dessine, celle de la gamification... Comment les jeux vidéos éducatifs peuvent-ils être utilisés pour lutter contre l'échec scolaire ? Quelques pistes d’action et de réflexion avec Yasmine Kasbi

© Skynesher / iStockphoto

En cette rentrée 2013, la lutte contre l’échec scolaire fait l’objet de deux mesures phares du gouvernement : la scolarisation des moins de 3 ans dans les zones défavorisées, et le principe du «plus de maîtres que de classes», qui doit permettre à deux enseignants d’intervenir ensemble dans un même classe. Un tiers des enseignants reconnaît être préoccupé par l’échec scolaire et ses conséquences...

Un échec scolaire qui concerne en particulier les garçons, thème préoccupant mais encore qualifié de «sujet tabou, en France» par Marcel Gauchet et qui avait pourtant donné lieu à une synthèse alarmante, dès 2009, faite par Jean-Louis Auduc dans son livre «Sauvons les garçons !».

Certes, cette rentrée 2013 a son lot de mesures et d’expérimentation pour mieux exploiter le numérique à l’école. Mais on peut observer qu’un vecteur d’enseignement reste sous-exploité : le jeu vidéo à vocation éducative, ou serious game. Que faut-il en attendre et quels freins faut-il lever pour que garçons et filles puissent en bénéficier pleinement ?

 

Inriality - Quelles sont les preuves de l’efficacité des serious games ?

Yasmine Kasbi - Il existe plusieurs études de référence, parmi lesquelles Les usages pour les jeux électroniques en classe (European Schoolnet), Jouer en classe est-ce bien sérieux ? (Académie Aix-Marseille), Jeux sérieux et Mondes virtuels (Eduschol). Pour ne citer qu’un exemple récent issu de mon expérience : j’ai pu suivre deux filles du primaire, dyslexiques, qui se trouvaient prises dans le cercle vicieux habituel : pas de bons résultats scolaires, donc sentiment de mal-être et de culpabilité, donc baisse de l’estime et de la confiance en soi... et au final, une position de repli et d’évitement.

J’ai entrepris avec elles plusieurs jeux sur le calcul, les maths et le français, qui ont donné de bons résultats : l’attitude a changé parce qu’il y avait la motivation du jeu ! Ces deux élèves se retrouvent à faire les mêmes choses qu’à l’école mais avec plaisir. Les succès collectés au cours du jeu - les bons points et les petites victoires - font qu’elles ont repris confiance en eux et sont revenues dans la partie. On observe le même cycle vertueux, quelles que soient les matières enseignées et les niveaux...

Ces jeux sérieux présentent-ils des avantages en dehors du cadre scolaire ?

Oui, comme celui de développer des compétences importantes, mais qui ne sont «au programme». Ainsi dans certains jeux de stratégie, des enfants peuvent gérer toute une équipe, c’est-à-dire développer des qualités de leader et des capacités d’organisation - ce que le cadre scolaire ne peut guère proposer, étant plus centré sur le groupe que l’individu et moins interactif.

Le paradoxe à souligner est que certains «mauvais élèves» à l’école ont de brillants résultats dans des univers virtuels, sans que parents et enseignants le sachent. Pour des enfants qui finissent par manquer de confiance en eux dans le cadre scolaire, la position de héros ou de personnage central que l’on peut incarner sans risques dans un univers virtuel sont finalement très motivants et constructeurs.

Qu’en est-il de l’offre de serious games francophones ?

Elle est très inférieure quantitativement à l’offre anglophone. Pourtant certains concepteurs de serious games en anglais sont d’origine française ! Cette pénurie n’est pas inéluctable, ce dont je peux donner un exemple. Ainsi, dans le jeu «3rd World Farmer», on doit gérer une ferme du tiers-monde et se confronter à des aléas stressants (mauvaises récoltes, guerres...) à des décisions économiques douloureuses (envoyer un de ses enfants travailler...). Ce jeu m’a semblé intéressant pour la communauté francophone, c’est pourquoi j’ai contacté son auteur et participé à l’élaboration d’un groupe de traduction. Depuis, il a été traduit en 9 langues par des groupes de bénévoles. Ce genre de portage devrait se généraliser, dans la mesure où existent des jeux sérieux anglophones remarquables !

Qu’est-ce qui bloque ou ralentit l’adoption des serious games dans l’enseignement ?

C’est encore un combat, qui finit souvent par décourager les meilleures volontés. Venir dire à des enseignants que l’on va apprendre en s’amusant avec des ordinateurs n’est pas bien perçu ! Et malgré le grand nombre d’études positives publiées dans le monde, et malgré les références qui peuvent être faites par de grands pédagogues qui ont exploité le ludique dans l’enseignement.

La vraie raison, selon moi, de ce blocage des enseignants est plutôt du côté de leur méconnaissance des outils informatiques. Pourtant, selon mon expérience, on obtient de bons résultats en classe avec un tandem qui associe un enseignant et un formateur ou un amateur ayant de bonnes connaissances informatiques. Et par ailleurs, beaucoup de serious games sont directement utilisables sur Internet : ils ne nécessitent aucune installation ou paramétrage logiciel, et guident l’utilisateur.

Qu’en est-il de l’évaluation des connaissances acquises ?

Il est difficile pour un enseignant d’évaluer un élève après qu’il ait joué. L’idéal serait que l’évaluation soit intégrée au jeu et accessible à l’enseignant. Plusieurs centres et groupe de travail se sont créés là-dessus, dont le Play research lab avec Julian Alvarez, l’un des meilleurs spécialistes du domaine, et un autre, le Serious Game Research Lab en Midi-Pyrénées.

Quelles mesures prendre et quelles solutions proposez-vous ?

Au final, je pense qu’il y a beaucoup de travail à faire du côté des enseignants, pour les mettre à l’aise, les soutenir et les aider. Certes, il manque encore énormément de jeux éducatifs et parfois ce sont les outils informatiques qui manquent, mais il y a sur Internet beaucoup d’idées pour développer les usages.

Il existe le Game-In au niveau francophone mais celui-ci est pour le moment plus destiné à l’industrie, nombreux groupes d’échanges existent sur Linkedin. Il y a aussi le Serious Game Society, réseau de partage. Bien que ceux-ci soient essentiels, ils ne répondent pas à la demande pédagogique francophone, les sujets étant trop vastes.

Pourquoi ne pas créer un éco-système francophone ou européen du serious game éducatif ? En tous cas, continuer de se priver des serious games dans l’éducation ne semble pas très... sérieux.

 

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«Comment le numérique change l’éducation»

 

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