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Le 04.08.2017
Par :
Cyril Fiévet - Usbek & Rica

Se divertir en 2067, entre ivresse du virtuel et fièvre du sport robotique

[Copublication] Dans Total Recall, des souvenirs artificiellement implantés permettent – sans se déplacer – de jouir du plaisir d'endroits paradisiaques ou d'incarner des personnages imaginaires dans des jeux de rôle plus vrais que nature. Dans Westworld, le parc d'attraction est devenu une ville peuplée de robots humanoïdes esclaves des visiteurs...
Aldous Huxley imaginait lui un Feelies, sorte de cinéma offrant la sensation tactile associée à l'image, tandis que William Gibson, avec son StimSim, anticipait des expériences sensorielles vécues par une personne et pouvant être diffusées, ou re-vécues par une autre personne. Où, avec quoi et par quels moyens nous divertirons-nous dans 50 ans ?

La fin du divertissement de groupe ?

Le divertissement a toujours été une activité collective, qui prend place dans des lieux spécialement conçus pour cette socialisation. Théâtres, foires, cinémas, stades puis parcs d'attraction géants se sont multipliés, pour offrir distraction et amusement dans une logique communautaire et sociale. Mais l'évolution récente semble pointer dans une direction différente.

D'abord, les équipements personnels sophistiqués, offrant des sensations jadis réservés au cinéma, voire aux parcs d'attraction, sont désormais accessibles depuis le domicile. Après la démocratisation du home theater vient celle de la réalité virtuelle (RV), avec la possibilité de s'immerger dans un endroit ou un spectacle, sans sortir de son salon.

Ensuite, les communautés virtuelles sont de retour, et seront bientôt à même d'offrir une expérience de plus en plus calquée sur la réalité. Second Life n'était qu'un début (et se targue toujours, 11 ans après sa création, de 800 000 visiteurs mensuels). Son créateur, Linden Lab travaille sur Sensar, une plate-forme de RV prochainement ouverte au public, avec l'ambition de multiplier les expériences sociales virtuelles, dans un cadre hyper-réaliste où même les mouvements des lèvres des avatars sont synchronisés aux paroles. Et une dizaine de communautés virtuelles de nouvelle génération, comme AltspaceVR ou High Fidelity, proposent déjà de se rencontrer, de se réunir en mode virtuel et d'assister à des événements en direct.

A cela s'ajoutent les acteurs existants, qui s'y mettent massivement. Facebook mise sur Spaces, où chacun crée un avatar avant de s'immerger dans des images et vidéos à 360° et y rencontrer ses amis. Aux Etats-Unis, les matchs de foot de la Gold Cup, mais aussi les compétitions de la NBA ou de la Ligue Majeure de Baseball, sont de plus en plus diffusés en direct et en RV. Et le Comité Olympique International, en vertu d'un partenariat avec Intel annoncé en juin 2017, promet du "jamais vu" avec la diffusion en réalité virtuelle de 16 événements des prochains JO d'hiver en Corée du Sud.

Dans ce contexte, il paraît difficile d’imaginer que le divertissement se conjuguera autrement qu'en virtuel. Est-ce à dire, pour autant, que les lieux de divertissement vont disparaître, voire que les spectacles sportifs se tiendront dans des stades vides, retransmis via des procédés immersifs en récréant l'atmosphère comme si on y était ?

"Une meilleure compréhension des aptitudes sensori-motrices et cognitives des utilisateurs couplée au développement de nouvelles technologies vont nous permettre à terme d’arriver à la création d’environnements que nous aurons du mal à distinguer de la réalité physique”, confirme Martin Hachet, responsable de l’équipe Potioc, associant Inria, l’Université de Bordeaux et le CNRS pour explorer de nouvelles interactions avec le monde numérique. Pour autant, le chercheur rappelle que “nous sommes des animaux sociaux”. Il estime :

J’ai tendance à penser qu’il existera toujours dans 50 ans des lieux de rencontre physiques qui permettront à des groupes d’individus de vivre des expériences collectives. 

En attendant, salles de cinéma, stades et parcs d'attraction sont néanmoins contraints à se transformer, et même à s'engager dans une surenchère technologique, pour garantir du spectaculaire qu'ils seront les seuls à offrir. A Orlando, en Floride, les célèbres montagnes russes Kraken, ouvertes il y a 17 ans et deuxièmes plus longues au monde, ont fait peau neuve en juin 2017 – la réalité virtuelle en plus. Les passagers des wagons sont désormais équipés de casques de RV les plongeant dans un monde sous-marin imaginaire. A Paris, le distributeur et exploitant de cinéma MK2 a ouvert MK2VR, un espace entièrement dédié à la réalité virtuelle. On peut y tester Birdly, un équipement reproduisant la sensation physique d'un vol d'oiseau au-dessus de New York, ou y découvrir des films de fiction en immersion totale. Disney, de son côté, a déposé en avril un brevet relatif à "des robots humanoïdes adaptés aux interactions avec les humains", "composés de parties souples et déformables et partiellement remplis d'air, pour garantir des interactions sans danger, en particulier avec des enfants". Pas besoin d'en dire plus pour nous laisser imaginer de quoi seront peuplés les Disneyland de demain. En attendant Westworld, vive les Mickey-robots.

S'il persiste, le lieu de divertissement offrira donc une panoplie de sensations fortes, et cherchera à recréer sa propre réalité, en s'appuyant avidement sur les dernières avancées technologiques. Mais une bonne part des relations sociales et du divertissement s'effectuera probablement depuis chez soi, via des dispositifs virtuels sophistiqués, au plus proche de la réalité.

Les robots joueront-ils fair play ?

En termes de contenus, la mixité des genres est à son comble. La plupart des blockbusters d’Hollywood sont adaptés en jeux vidéo, et beaucoup d’entre eux sont en fait des adaptations de jeux vidéo populaires. Les principaux fournisseurs d’équipements de réalité virtuelle produisent activement du contenu pour leurs plates-formes, sans qu’on sache bien où classer ce contenu. Google vient d’absorber Owlchemy Labs, créateur de jeux 3D en RV très en pointe, tandis que HTC, via son studio dédié (Vive Studios), produisait un court-métrage adapté du film de cinéma Dunkerque (de Christopher Nollan), spécialement conçu pour son casque de RV. Westworld, d’abord un film (de Michael Crichton en 1973), puis une série TV (2016), est adapté par HBO en expérience de réalité virtuelle. Cinéma, jeux vidéo et oeuvres interactives accessibles en RV vont-ils fusionner au point de devenir indiscernables ?

En outre, si le cinéma est depuis longtemps indissociable de l'image générée par ordinateur, l’ordinateur devient maintenant auteur : l’intelligence artificielle Benjamin a déjà écrit de façon autonome deux courts-métrages, Sunspring (2016) et It’s no game (2017), salués pour leur originalité. Pour les auteurs du rapport “Le futur du divertissement” en février 2017 (AT&T Foundry, Ericsson, RocketSpace), “les algorithmes vont engendrer un nouvel univers narratif”. Réseaux neuronaux et deep learning, bientôt récompensés par un Oscar ?

Côté sport, de nouvelles disciplines apparues récemment offrent des spectacles d'un nouveau genre. Le jeu vidéo, devenu "eSport", se pratique désormais dans les stades et les stars du domaine sont gratifiées de récompenses financières impressionnantes. The International, compétition internationale du jeu DOTA2 qui se tient chaque année à Seattle, multiplie les records. Elle affichait en 2016 le plus imposant prize pool jamais atteint dans une compétition de eSport – 20,7 millions de dollars, dont plus de 9 millions revenaient aux vainqueurs, l'équipe chinoise Wings Gaming. A cela s’ajoute les courses de drones (le nouveau sport mécanique affichant la plus forte progression, lui aussi désormais pratiqué dans les stades et porté par plusieurs ligues professionnelles et plusieurs championnats nationaux et mondiaux), des compétitions de Formule E sans pilote (Roborace, démarrée début 2017), et autres combats de robots (dont le fameux duel américano-japonais, prévu en août 2017, entre deux robots-géants pilotés de l’intérieur par des humains, semblant tous droit sortis de Matrix ou Avatar)... A n’en pas douter, nous entrons dans l’ère des "technosports”, préfigurant un futur où sport, robotique, intelligence artificielle et virtuel ont fusionné, pour donner naissance à des divertissements plus spectaculaires que jamais.

La compétition humains-machines est d’ailleurs également au programme. Yamaha ne plaisantait qu’à moitié en annonçant, fin 2015, que son Motobot, un robot humanoïde conçu spécifiquement pour piloter une moto de série, pourrait un jour “battre le champion du monde de moto Valentino Rossi”. Dans un autre domaine, RoboCup, une manifestation annuelle à la croisée du divertissement et de la recherche scientifique, démarrée il y a 20 ans, a toujours eu pour principal objectif “de créer une équipe de robots humanoïdes autonomes capables de battre au football l’équipe humaine championne du monde en titre, en accord avec les règlements de la FIFA, d’ici à 2050”. Les stars sportives de demain ne seront sans doute pas toutes humaines.

Est-ce à dire que les sportifs traditionnels sont condamnés à la ringardise ? Pas vraiment, si l’on en croit Andy Miah, professeur à l’Université de Salford (Manchester), spécialiste de bioéthique et auteur de plusieurs livres sur l’avenir du sport (Genetically Modified Athletes en 2004, Sport 2.0 en 2017). Pour le gourou prospectiviste, non seulement les athlètes de demain seront génétiquement et technologiquement améliorés, mais il n’y a aucune raison qu’ils ne soient pas. “Le futur du sport doit être réécrit en fonction de nos valeurs contemporaines”, argue-t-il, jugeant que l’interdiction du dopage aujourd’hui a conduit à “une situation injuste”, entre ceux qui y ont accès et les autres. Quoi qu’il en soit, il postule :

Un avenir qui proposerait des jeux avec des athlètes augmentés et d’autres qui ne le seraient pas ne se produira simplement pas. Nous ne serons intéressés que par les sportifs qui transcendent les limites humaines au travers de la technologie.

En somme, au royaume des sportifs du futur, les amputés (et leurs prothèses bioniques), les cyborgs (aux muscles et cerveaux électroniquement amplifiés) et autres AGM (athlètes génétiquement modifiés) seraient rois ?

Entre des intelligences artificielles devenues scénaristes (ou pilotes de course), des oeuvres de fiction mixant narration et interaction dans des univers virtuels ultra-réalistes, des robots (volants ou non) envahissant les stades, et des athlètes se mesurant aux machines (ou fusionnant avec elles), le divertissement des prochaines décennies se conjuguera donc plus que jamais à l’aune de la technologie. Il ne devrait pas être ennuyeux.

Vers une expérience sensorielle enrichie et augmentée ?

Reste à savoir quelles seront les interfaces privilégiées pour profiter pleinement de ces nouveaux spectacles. Au cours des dernières décennies, la salle de cinéma s'est vue complétée par des dispositifs destinés à engendrer des émotions plus riches, parfois physiques (écrans 360°, cinéma dynamique...). Le spectacle, qu'il soit musical ou sportif, est aussi devenu plus interactif, en tirant lui aussi parti des technologies numériques.

La tendance actuelle est à l'immersion de l'utilisateur dans la scène qu'il observe. On peut assurément penser que cela va s'accentuer encore plus avec la Réalité Virtuelle, la Réalité Augmentée ou les hologrammes.

"Ces derniers pourraient entraîner une révolution, avec des films projetés à taille réelle dans une vraie scène, dans laquelle les utilisateurs déambuleraient”, explique Thomas Maugey, chercheur Inria de l’équipe SIROCCO, centrée sur le traitement de données visuelles. A plus court terme, il explique comment la télévision va se transformer, pour devenir “à point de vue libre” : chaque spectateur pourra décider en temps réel à partir de quelle caméra et donc sous angle il souhaite regarder la scène qui s’affiche sur son écran. “Offrir une infinité de points de vue (et donc une navigation complètement libre) est clairement l'objectif. En revanche, le faire en multipliant le nombre de caméras n'est pas souhaitable. Il faut inventer un moyen de synthétiser virtuellement les points de vue qui n'auront pas été filmés, à partir d'un nombre raisonnable de caméras. C'est aujourd’hui un problème ouvert, mais nul doute qu'il sera résolu dans quelques années”, précise-t-il. Et le cinéma aussi devra se réinventer en passant par la case RV. Inria a créé cette année CineViz (en partenariat avec l’Université de Rennes 1 et la société SolidAnim), "un laboratoire commun de recherche et d’innovation au service de l’industrie du cinéma 3D dans des environnements virtuels”.

Si l’utilisateur, même devant sa TV, aura donc de plus en plus de contrôle, et pourra peut-être un jour se promener à l’intérieur d’un film dont les images flottent au milieu de son salon, il faudra aussi compter avec d’autres types de sensations. Déjà apparaissent des équipements ajoutant de nouvelles dimensions – sensorielles – aux interactions visuelles. Gants et combinaisons à retour haptique (pour ressentir les contacts physiques) existent, tandis que les moyens de simuler les mouvements en agissant directement sur le système nerveux sont testés en laboratoire. L’une des techniques envisagées, dite Stimulation Vestibulaire Galvanique (GVS), agit par excitation électrique de l'oreille interne pour reproduire physiquement les effets de mouvements virtuels. Samsung y croit, et a même présenté en 2016 un casque de RV expérimental adoptant le principe.

Et bien d’autres procédés sont envisagés pour rendre le virtuel encore plus réel.

Les interfaces cerveaux-ordinateurs (BCI) auront bien sûr progressé d’ici 50 ans, et permettront de faire des choses fantastiques à partir de technologies que chacun pourra avoir dans son salon. Mais je pense que la simulation de l’odeur de pois cassés ou la sensation de plonger sa main dans du sable s'appuiera sur d’autres technologies.

"J’imagine que cela passera notamment par la stimulation de nos récepteurs sensoriels depuis des sources externes, par exemple en focalisant des ondes sur des zones précises de notre corps”, commente Martin Hachet.

Tandis que les sportifs sur le terrain (ou les chevaux des courses hippiques) sont déjà bardés de capteurs mesurant leurs données vitales, traquant leurs déplacements et leurs performances, apparaîtra sans doute la tentation de permettre aux fans de véritablement (et physiquement) "vivre" l'action de l'intérieur. Ressentir (en partie) les effets de l’accélération d’une Formule 1, les poussées d’adrénaline d’un gardien de but, voire les uppercuts d’un combat de boxe ? Demain, le vrai héros du spectacle, c’est vous.

 

Une copublication Inria - Usbek & Rica

 

Crédits et légendes photos : CCO Public Domain, Pixabay ; Creative Commons, Hikikomori, Hiasuki, 2004 ; dr Arrêtsurimage.net, Westworld

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