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Le 09.04.2018
Par :
Stéphanie Salti - Citizen Press

Quand la culture fait sa révolution numérique

Musée 100 % numérique, modélisation 3D, géolocalisation, web sémantique, réalité augmentée, indexation de vidéos…. Les sciences du numérique ont littéralement envahi la sphère de la culture et des arts depuis les 20 dernières années. Et nombreux sont les artistes qui ont choisi de collaborer avec des ingénieurs ou des chercheurs, pour enrichir leurs créations… pour le plus grand plaisir du public.

« Aujourd’hui, je n’envisage plus de réaliser mes projets sans avoir recours au numérique » affirme Cécile Léna, scénographe installée à Bordeaux, spécialisée dans les décors miniatures animés de sons et de lumières. Dans une société régie par les technologies, le monde de l’art ne pouvait pas passer à côté de sa révolution numérique. Apparus dans les années 1970, les « artistes digitaux » investissent désormais de plus en plus l’art contemporain : images numériques, robotique, simulations, réalité augmentée… Les œuvres s’animent, s’illuminent et prennent vie. Ces dernières années, ce nouvel art numérique est même devenu omniprésent dans les grands événements culturels, comme la nuit blanche qui invite les spectateurs à vivre une nouvelle expérience artistique. « Le numérique modifie et augmente nos rapports à la culture » constate Fabrice Gandon, responsable de l’équipe-projet Wimmics au centre Inria de Sophia Antipolis qui a beaucoup travaillé sur des projets artistiques. « Il permet de nouvelles façons ou des approches complémentaires pour la création d’œuvres, de contenus d’événements et de lieux. Il fournit de nouvelles possibilités d’interaction, d’immersion, de diffusion et d’expérience utilisateur. »

L'interaction au coeur de l'art numérique

« L’interaction dans l’art n’est pas née avec le numérique, remarque DA-joss, ancien passionné d’informatique, actuellement étudiant aux beaux-arts, spécialisé dans le vidéo-mapping (projections vidéo en très grand format). Mais l’art numérique est nécessairement interactif. En tant qu’artiste, il est impossible de penser une œuvre digitale sans réfléchir à la façon dont les spectateurs (ou les utilisateurs) pourront se l’approprier. Là, le travail de création est vraiment intéressant. Et c’est justement pour cela que le moindre geek ne peut pas être un artiste digital. » Un point de vue partagé par Samuel Bianchini, artiste, chercheur et enseignant au musée des arts décoratifs à Paris, qui a réfléchi aux sens de cette nouvelle forme de création. Pour lui, le numérique a permis de démocratiser l’art, et ce à plusieurs niveaux : « D’une part parce que nous touchons un plus large public. Mais aussi car, avec des outils qui sont de plus en plus accessibles, le public peut devenir créateur. »

Voir les œuvres de Samuel Bianchini

Des collaborations enrichissantes

Certains artistes font également le choix de collaborer directement avec des scientifiques. La réunion de ces deux univers devient alors un plus dans le processus de création. C’est ce que confirme la scénographe Cécile Léna, qui a travaillé avec l’équipe-projet Potioc du centre Inria de Bordeaux, spécialisée dans les relations hommes-machines « La collaboration entre l’artiste et le chercheur n’est pas nouvelle mais les sciences du numérique l’ont rendu plus à la mode et surtout beaucoup plus accessible pour l’artiste. » L’artiste a ainsi franchi une étape supplémentaire dans la conception de ses projets : « Nous avons ‘tricoté’ ensemble nos savoir-faire et nos idées, explique-t-elle. Finalement, leur savoir-faire a généré la matière sur laquelle repose l’histoire de mon spectacle. »  

Du côté des chercheurs, l’expérience est également une source d’enrichissement. « Le travail avec l’artiste représente un défi particulier auquel nous n’aurions sans doute pas pensé si l’on s’était focalisé sur un domaine purement industriel », indique Martin Hachet, responsable de l’équipe-projet Potioc. La collaboration entre chercheur et artiste enrichit ainsi la production finale en lui donnant une dimension inédite : « Le recours au numérique apporte de nouvelles idées auxquelles nous n’aurions pas songé avec les moyens du bord » confie Cécile Léna. Mais attention : pour l’artiste, il est important de préserver la primauté de l’art sur la technologie : « Le numérique pour le numérique ne m’intéresse absolument pas, affirme Cécile Léna. Il ne faut pas que le spectateur ait le sentiment qu’il y ait du numérique intégré au projet. A mon sens, c’est uniquement de cette manière que la poésie peut s’opérer », explique la scénographe.

Vidéo La Fabrique des Singes de Cecile Léna 

Concrétiser les idées des artistes

Au centre Inria de Lille, l’équipe-projet Mint, qui travaille également sur les interactions hommes-machines, a pris l’habitude de travailler sur des projets artistiques. « Même si les objectifs et les méthodologies diffèrent, artistes et scientifiques partagent le même goût pour la prise de risque, l’innovation et recourent souvent à la totalité de leur intellect, dont l'émotionnel et l'intuitif, pour avancer », explique Laurent Grisoni le responsable de l’équipe.  

Dans le cadre d’une collaboration avec le Studio national des Arts contemporains Le Fresnoy, l’équipe a ainsi participé en 2015 au projet « A main levée » de Pauline de Chalendar, un dispositif de dessin 3D en environnement immersif. L’utilisateur est équipé de traceurs à diodes sur la tête et les mains ; les mouvements sont capturés par une caméra et renvoyés sous forme de lignes dans un casque de réalité virtuelle. L’impression donnée est celle d’un tracé de lignes dans l’air : « L’idée de pouvoir dessiner autour de soi est une vieille idée, reconnaît Laurent Grisoni, directeur de l’équipe Mint au centre Inria de Lille. Cependant, les ressources technologiques actuelles permettent de concrétiser cette démarche déjà ancienne. » 

Le projet « A main levée » de Pauline de Chalendar

Les sciences du numérique offrent ainsi un moyen de repousser sans cesse les limites de la création… Et de concrétiser les idées les plus folles des artistes. Antoine Clée, jongleur et co-fondateur du Cirque Inachevé a lui aussi trouvé dans le numérique une nouvelle source d’inspiration. Dans l’un de ses spectacles (Les Sphères Curieuses), la balle du jongleur est complètement détournée. Grâce aux ressources de la vidéo, de la robotique et des capteurs de mouvement, la trajectoire de la balle est tracée sur grand écran. Avec l’aide de l’équipe Potioc, le jongleur expérimente actuellement un nouveau projet à l’aide de… nanodrones : « L’idée est de défier les lois classiques de la gravité, raconte l’artiste. Au lieu de jongler dans un plan vertical, je vais travailler dans un plan à 45 degrés, ce qui ne manquera pas de créer un nouveau type de jonglage et un nouveau type de performance. Pour nous, artistes, le recours à ces technologies permet d’introduire un grain de folie dans la création tout en restant dans les dimensions du possible. »

Les Sphères curieuses, Potioc et Le Cirque Inachevé

 

Crédits et légendes

1) La Fabrique des Singes de Cécile Léna, capture d'écran du film d'Arnaud Géré
2) Surexposition de Samuel Bianchini, Palais de Tokyo, 2016, © Jean-Pierre Dalbéra, CC BY 2.0 via Flickr
3) La Fabrique des Singes de Cécile Léna, capture d'écran du film d'Arnaud Géré
4) Projet After Dark à la Tate Britain, 
©EPA

Musées numériques : quand le spectateur devient acteur

Les nouvelles technologies ont également modifié notre rapport à la culture. C’est notamment le cas des musées qui ont intégré multimédia et informatique dans la scénographie…

Grâce aux ressources du numérique, le spectateur se retrouve de plus en plus acteur d’un événement dont il n’est pas l’auteur. L’exposition Pink Floyd (Their Mortal Remains) qui a démarré en mai au Victoria & Albert Museum à Londres, perpétue ainsi cette idée de voyage sensoriel dans lequel le visiteur joue le rôle principal : muni d’écouteurs et d’un récepteur, le visiteur n’a rien d’autre à faire que de s’immerger dans le flux de cette exposition où explications et musique sont automatiquement activées dès lors qu’il passe devant un objet ou un instrument : « J’ai voulu créer une sorte de voyage d’Alice aux Pays des Merveilles où chaque élément rappelle l’univers psychédélique des Pink Floyd », déclarait ainsi récemment Aubrey Powell, directeur de la création des Pink Floyd dans un entretien dans la presse britannique. 

De plus en plus fréquent, le recours à la robotisation permet non seulement de remettre le spectateur au centre de l’expérience mais aussi d’abolir les impératifs temporels : en août 2014, la Tate Britain à Londres avait ainsi mis en œuvre le projet After dark qui permettait d’explorer le musée après sa fermeture grâce à des robots.

Un complément la médiation humaine

Au-delà du spectateur,  le recours à la robotique s’inscrit aussi dans une démarche qualitative pour les personnels du musée, comme en témoigne l’expérimentation actuelle au sein du musée de la Grande Guerre de Meaux, qui rassemble plus de 65 000 objets et documents relatifs à la Première Guerre Mondiale : « Il ne s’agissait en aucun cas de remplacer nos médiateurs humains mais bien de concevoir ce qu’un robot pouvait apporter de plus à la médiation humaine et aux webvisites  », souligne Aurélie Perretendirectrice générale du musée. Les premières expériences à distance ont été concluantes : « dans la mesure où les visiteurs pilotent le robot à distance, ils sont beaucoup plus impliqués, constate la directrice. L’autonomie du robot a également permis de libérer le médiateur. » 

Derrière l’aspect ludique du robot, le travail technologique sous-jacent est aussi considérable : « Nous avons couplé les technologies du webRTC (ndlr : Web Real Time Communication, qui permet la transmission en temps réel et via le web d’informations vidéo, audio et de documents) avec les technologies du web sémantique de façon à annoter systématiquement toutes les scènes de musée et de pouvoir construire un parcours de visites » explique Catherine Faron Zucker, chercheur à l’université de Nice Sophia-Antipolis et membre de l’équipe Azkar qui a participé à l’élaboration du robot. Innovante, l’expérience ne risque-t-elle pas pour autant de dépeupler le musée ?  « Absolument pas, rétorque Aurélie Perreten, notre première expérience a été réalisée avec une école de San Francisco qui fait tous les ans un voyage en FranceDepuis cette expérience, les élèves font un crochet par Meaux car la visite à distance, d’une durée de 45 minutes, leur a donné envie de poursuivre l’exploration du musée… »

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