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Le 06.03.2014

Geeks, gameur.se.s, féministes… et fièr.e.s de l’être !

Certains jeux vidéo n'ont vraiment rien de drôle quand on est une femme... ou un homme respectueux. Petit bilan du sexisme ordinaire et contre-attaque, avec les membres du collectif Machisme Haute Fréquence.

© ProjectB / iStockphoto

- Qu’est-ce qui a motivé la création de votre blog collectif Machisme Haute Fréquence ?

MHFreq.org est né d’un besoin, ressenti par un grand nombre de personnes aimant la culture « geek » francophone et internationale : nous étions nombreu.ses.x à relever très fréquemment des comportements, des articles, des composantes sexistes dans cette culture, mais nous ne pouvions pas vraiment en faire quelque chose. Sur les réseaux sociaux, nous parvenions difficilement à faire comprendre à quel point ces sorties sexistes sont permanentes, qu’elles viennent à la fois des particuliers sur Internet, des sites web, de l’industrie du jeu vidéo, des fandom, etc.

Un.e de nos membres fondateur.trice a proposé que nous réunissions ces formes de sexisme pour que chacun.e puisse en prendre connaissance, les retrouver si besoin, avoir les sources à portée de main, ainsi qu’une analyse rapide le plus souvent. De cette façon, quand on arrive sur un sujet de conversation et qu’on s’entend dire qu’il n’y a pas de problème de sexisme dans telle ou telle communauté ou milieu Internet, on donne l’adresse du site – ce qui nous évite de ressortir cette longue liste personnelle d’exemples que nous avions tou.te.s en tête.

Depuis la naissance du site, nous avons reçu beaucoup de contributions, anonymes ou pas, et beaucoup de remerciements pour avoir soulevé des questionnements et des réflexions.

- Pouvez-vous donner quelques exemples de comment se manifeste le machisme dans les jeux vidéo ?

Le jeu vidéo est un monde encore essentiellement perçu comme masculin, alors qu’en 2013, 52% des joueurs étaient des joueuses. Le sexisme dans ce milieu particulier est un phénomène d’ensemble : l’industrie du jeu vidéo est sexiste, et une grande partie des joueurs et joueuses ont un comportement sexiste.

Un exemple pour l’industrie des jeux vidéo : même en n’ayant jamais joué à un jeu vidéo en ligne, il est courant de tomber, au détour d’Internet, sur une publicité pour un MMORPG. Laissons parler les images :

  

 

R2Games et Aeria Games n’ont visiblement aucun problème à attirer le joueur mâle hétéro en utilisant un corps féminin savamment dénudé. Et au cas où le message d’objectification ne serait pas passé, Aeria Games insiste : « She has no safe word », autrement dit, faites-lui ce que vous voulez.

Shetty, membre de MHFreq.org : Un exemple du sexisme dans la communauté des joueurs, tiré de mon expérience personnelle, mais dont je pense que chaque joueuse a un exemplaire : j’ai commencé mon expérience de joueuse sur le MMORPG WOW. J’avais innocemment choisi un pseudonyme "féminin" et je ne cachais pas spécialement mon genre. Ce qui m’a valu, en moins de 3 mois, plusieurs menaces de viol parce que je "jouais trop mal", des plaisanteries douteuses au sein de ma guilde, un nombre incalculable de "go back to the kitchen", pour finir par m’exclure de certaines instances parce "là c’est du sérieux, c’est perturbant d’entendre une fille te parler pendant que tu joues". Après ces trois mois, je me suis rendue à l’évidence et j’ai adopté un pseudonyme masculin, refusant de jouer au micro et faisant croire que j’étais un mec. Mon expérience de jeu s’en est immédiatement trouvée différente et j’ai malheureusement gardé ce système de longues années.

Cet exemple en particulier n’est pas récent, mais nous avons régulièrement des témoignages de joueuses subissant ce sexisme de plein fouet.

- Comment analysez-vous ces exemples ? Que révèlent-ils ?

Ces exemples révèlent que le sexisme est particulièrement intégré par les joueurs.ses comme par les industries. Dans les débuts du jeu vidéo, les jeux comme les consoles n’étaient pas genrés. Voici quelques exemples de pubs "rétro" et non genrées : Nintendo Game And Watch (Commercial, 1983), Atari Millipede, Minotaur Project. Les femmes rencontraient pourtant déjà des difficultés dès qu’elles entraient dans la création des jeux.

Par la suite, comme pour les LEGO, le marketing a été centré sur les garçons (Game Boy,…), les thèmes de jeux vidéo ont été définis selon des stéréotypes masculins (aventure, stratégie de guerre, sauver la princesse), les personnages héros sont devenus de plus en plus souvent des mâles stéréotypés. On a ensuite vu apparaitre des consoles genrées filles et des jeux "de filles". On retrouve un système où chacun a sa place dans un modèle patriarcal, et gare à la fille qui voudrait jouer à un jeu de guerre ou au garçon qui voudrait jouer à un jeu de mode.

Les éditeurs de jeux vidéo ont donc pris le parti que les femmes ne joueraient pas aux jeux marketés pour les hommes. Mais voilà, aujourd’hui, il y a plus de femmes que d’hommes qui jouent, et même si le pourcentage peut varier en fonction du type de jeu, il y a des joueuses sur tous les jeux vidéo. Cela irrite fortement une partie des joueurs, qui considère les jeux "de mecs" comme leur terrain réservé. D’autres encore semblent ravis de voir plus de femmes dans le jeu vidéo, et de leur expliquer comment ça marche, et de les protéger – quand bien même la joueuse est parfaitement apte à se débrouiller... Le sexisme dans les jeux vidéo a les mêmes origines que le sexisme dans la société en général ; il est plus explicite et plus toléré parce que le hardcore gaming et le pro gaming sont des milieux considérés comme "masculins". Les blagues sexistes et le sexisme en général font d’ailleurs partie d’une sorte de culture du "hardcore gamer", une noble tradition de virilité décomplexée à préserver.

- Comment la notion de genre apparaît-elle et pose-t-elle problème dans les jeux vidéo ?

Comme on peut le voir dans les exemples cités, le genre a plusieurs facettes dans le jeu vidéo. La très grande majorité des jeux vidéo ne proposant pas un choix multiple de personnages vous fera incarner un héros masculin – et très souvent, là encore, blanc, hétérosexuel et cis (une personne cis est une personne dont le genre est en accord avec sexe biologique, contrairement aux personnes transgenres). Tout simplement parce que c’est le choix évident des créateurs de jeux vidéo, qui sont très majoritairement des hommes, et qui destinent leurs jeux à un public d’hommes.

Et lorsque le héros d’un jeu vidéo se trouve être une héroïne, à l’image de Lara Croft, elle est souvent créée pour le "male gaze", le regard masculin : elle est jolie, porte des vêtements moulants ou suggestifs. Elle n’est pas faite pour que le joueur ou la joueuse s’identifie à elle, mais pour que le joueur masculin hétéro la désire. L’exemple des personnages féminins d’Aeria Games est particulièrement parlant sur ce point.

Dans nombre de jeux vidéo, les personnages féminins sont ainsi réduits à leur fonction décorative, ou à être un faire-valoir pour le héros, comme Peach pour Mario par exemple. Les jeux vidéo utilisent donc les stéréotypes, le plus souvent sans les remettre en question, avec des hommes restant des mâles virils qui doivent sauver le monde, et des femmes réduites à être sexy et/ou à se faire enlever passivement…

- Aux Etats-Unis, Anita Sarkeesian est l’une des figures du geek feminism. Que pensez-vous de ses initiatives ? En connaissez-vous d'autres qui méritent d'être connues ?

Anita Sarkeesian est une personne dont nous admirons beaucoup le travail, et ses vidéos sur la sociologie du jeu vidéo nous ont permis de comprendre et d’analyser beaucoup de choses dans la culture geek. De plus, depuis le début de Feminist Frequency elle a essuyé des centaines de commentaires insultants, dégradants, de menaces en tout genre et son courage face à ce raz-de-marée (qui a d’ailleurs prouvé, si c’était encore nécessaire, à quel point les adeptes de la culture geek peuvent être sexistes et violents) a été une inspiration pour beaucoup d’entre nous. Le nom du site MHFreq était aussi pour nous une façon de lui rendre hommage. Dans les initiatives de la même veine :

  • le blog des Dégenreuses analyse et déconstruit les stéréotypes dans la culture geek
  • le blog escher girls recense également l’hypersexualisation et les positions et anatomies ridicules de personnages féminins
  • le mouvement des queer games regroupe des développeurs indépendants qui utilisent le médium du jeu vidéo pour faire comprendre la façon dont ils vivent et promouvoir les droits des personnes queers,
  • enfin, il y a énormément de personnalités intéressantes dans le monde du féminisme geek, que l’on peut trouver sur le Geek Feminism Wiki.

- Quelles initiatives efficaces pourraient être mises en place, en France ou au niveau international ?

Il existe déjà des initiatives qui se révèlent plus ou moins efficaces, comme celle mise en place par Riot Games sur son jeu League of Legends : un.e joueur.se peut être « rapporté » par les autres joueur.se.s et il.elle est ensuite « jugé » pour son comportement par la communauté elle-même. Une personne tenant par exemple des propos sexistes ou homophobes, qui ne sont pas autorisés, peut se voir bannie par la communauté des joueur.se.s. L’avantage est que le.a joueur.se expulsé.e ne l’a pas été par des modérateurs mais par un ensemble de personnes qui aiment le jeu et ont envie de jouer en toute sérénité. Cependant, la communauté de joueur.se.s sur ce type de jeu n’est pas exemplaire et pourra aussi bien lyncher l’agresseur que la victime. Ce système montre donc ses limites, en l’absence de modérateurs refusant et condamnant le sexisme.

Concernant l’industrie du jeu vidéo, on espère beaucoup que la diversité des acteurs  et des créateurs permettra aussi une plus grande diversité de jeux, plus éloignés des stéréotypes. Peut-être avec des avatars et des charadesign plus variés, plus complexes, et des personnages sortant des normes de beauté, de comportement et de genre établies…

À notre avis, le plus important est de parler du sexisme dans ce milieu, de faire prendre conscience aux joueur.se.s qu’ils peuvent faire partie du problème, mais aussi de la solution. Chacun.e peut avoir un impact sur la culture geek, en analysant, en réagissant, en relevant le sexisme sous toutes ses formes, en déconstruisant les stéréotypes de genre. Parce que dans la culture geek comme dans notre société, se taire, c’est laisser faire.

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