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Le 05.10.2012

La ville comme terrain de jeu (vidéo)

La ville est un formidable terrain de jeu… pour les jeux vidéo.
Ville et jeux vidéo sont intimement liés. Qu’il s’agisse de la parcourir, de la bâtir, de la gérer, la ville a toujours été un terrain virtuel privilégié dans les jeux vidéo. Ceux-ci sont également sortis de leur écran pour envahir la ville « réelle ». Géolocalisation, réalité augmentée et smartphones y sont pour quelque chose.

La ville n’a pas attendu l’apparition des nouvelles technologies pour s’imposer comme terrain de jeu. On pourrait citer pour s’en convaincre le théâtre de rue, le skatebord, le parkour, les jeux de piste mais surtout le célèbre Killer dont on ne peut même pas situer l’origine exacte, et qui pourrait remonter à 1953.

Jouer dans l’espace public n’est donc pas nouveau, par contre les technologies ont sans conteste donné une nouvelle dimension aux jeux vidéo qui prennent cet espace public comme terrain de jeu réel. 

Cette nouvelle génération de jeux vidéo est essentiellement fondée sur la géolocalisation et applique les codes traditionnels du jeu vidéo  (conquête de nouveaux territoires, affrontement contre une équipe ennemie) à la ville réelle. La ville devient un terrain de jeu constant et le jeu peut se jouer (presque) partout. Le tout premier jeu géolocalisé par téléphone, Mogi (Newt Games - 2003) s’est joué au Japon. Il s’agissait de collecter des objets virtuels et il était possible de communiquer en réseau. Beaucoup plus récemment Meatspace Invasion (C4M et Mekensleep – 2012) nous invite à repousser l’invasion alien. Il  fait parler de lui, notamment en termes de gameplay et pour y avoir joué, je confirme qu’il est excellent.

 

Certains jeux vidéo ont également été calqués sur le monde réel. Pac Man a eu plusieurs versions comme Human Pacman (Mixed Reality Lab - 2003) ou encore PacManhattan (Interactive Telecommunications - 2004). 
Mais bien plus qu’à la géolocalisation, Human Pacman faisait appel à la réalité augmentée : avec des lunettes et un sac à dos rempli de technologies, le participant était complètement intégré dans l’univers de Pac Man. Au sein du Mixed Reality Lab, Adrian David Cheok travaille par ailleurs sur l’idée de faire ressentir aux participants ce qu’ils vivent par d’autres canaux sensoriels que la vue ou l’ouïe, par exemple par le toucher, il nomme cela la réalité mixte, et là est peut être une nouvelle piste pour les jeux vidéo dans la ville. 
Des jeux en réalité augmentée se sont également développés sur smartphones dès 2009 avec par exemple Fairy Trails (Freeverse – 2009), l’AR Drone qui couple smartphone et Drone (Parrot SA - 2010) ou bientôt Pix My Street un jeu social qui se veut être un véritable générateur d’échange artistique (Groupe d'étudiants multimédia de Gobelins – 2013). Et demain ce sera sûrement une immersion totale dans la ville comme le montre cette vidéo datant de 2007. Dès que ces technologies seront accessibles au plus grand nombre (taille et prix abordable), des jeux passionnants pourront se développer. Mais il faudra bien entendu veiller à éviter certaines dérives. À ce sujet ce court-métrage est intéressant à visionner.

Par ailleurs, d’autres jeux sont liés à un territoire physique spécifique et misent sur la carte du contenu. Leur intérêt est de permettre une redécouverte ludique d’un patrimoine donné, mis en valeur par le jeu. Chasses au trésor et jeux de pistes ne sont qu’un moyen d’expression parmi tant d’autres. 
La découverte d’un lieu comme une région ou un musée constitue le cœur de l’offre dans certains jeux. Le guide GPS Dragonéo (Caminéo – 2008)  ou La disparition de Frère Bidule (Urban Expé – 2012)  permettent de visiter une région ou un village. Mystery at the museum (MIT Teacher Education Program - 2003) et Plug (Orange et CNAM - 2008) offrent quant à  eux la découverte d’œuvres dans un musée.

Élargissons un peu le cercle (magique) : il existe également des jeux qui ne sont pas obligatoirement liés à la ville mais à la vie. Ce sont les ARG pour Alternate Reality Games, jeux en réalité alternée. Il y a aussi ce que l’on nomme le transmedia. La relation entre histoire et jeu est très importante. L’expérience est totale : l’histoire se raconte sur plusieurs médias, il faut collecter et relier les fragments pour la découvrir. Il importe que le joueur soit transporté dans une autre réalité, qu’il vive une aventure humaine émotionnelle. Ces jeux se jouent dans notre quotidien et se jouent de notre quotidien. Ils redessinent la frontière entre réel et imaginaire. Il arrive même que l’imaginaire se fasse passer pour le réel. Dans In Memoriam (Lexis Numérique - 2003) le joueur tombait par exemple sur un vrai-faux article sur le site de Libération.
Ces jeux jouent la carte du mystère : tous les éléments ne sont pas donnés et de nombreux «terriers de lapins» nous permettent d’entrer dans ce jeu qui ne doit pas en porter le nom. S’y ajoute la rétroaction entre le jeu et les joueurs qui donne une nouvelle dimension d’immersion aux joueurs. Pour paraphraser un des joueurs de The Beast (Microsoft-2001), les joueurs sont devenus une partie du jeu comme le jeu est devenu une partie d’eux-mêmes. Signalons qu’une fiction totale, Alt-Mind, (toujours Lexis Numérique et son célèbre Eric Viennot) a commencé et des scènes se joueront dans la ville, en pleine rue. Et si l’envie vous prenait de construire votre cathédrale, le projet transmedia sur la cathédrale de Strasbourg (Arté, Seppia et Bigger Than Fiction - 2012) qui commence en décembre est fait pour vous !

Demain…Plus qu’un jeu, une expérience dans la ville ? Partez en vacances dans votre quartier ! Tout l’enjeu de demain est de créer des jeux urbains grand public qui permettent de se sentir dans un autre territoire d’une part parce que les technologies nous permettent de ressentir ce que nous vivons et d’autre part parce que le scénario est immersif et intéressant. La navigation entre le réel et le virtuel sera si fluide que nous ne la percevrons même plus et nous pourrons nous attacher à l’histoire et à l’aventure dans laquelle nous serons transportés. 

 

Pour aller plus loin

Plusieurs livres existent sur le sujet mais s’il n’y en avait qu’un à retenir, ce serait celui de Markus Montola, Iaakko Stenros et Annika Wærn, Pervasive Games, Location-based Games, Theory and Design, Edition Morgan Kaufmann Publishers, 2009, Etats-Unis.

Egalement à voir, le dossier Ville et jeux vidéo de la Gaieté Lyrique. 

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