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Le 08.06.2012

Coup franc : un vrai danger, même en 3D

Quand l’arbitre siffle un coup franc, le stress du gardien monte... Combien de joueurs adverses sont potentiellement dangereux ? Où sont-ils, comment vont-ils se déplacer et quelles seront les trajectoires de balle ? Le goal doit faire cette prise d’informations à toute vitesse s’il veut adopter le meilleur placement. Pour évaluer et faire évoluer leur performance aux coups francs, les pros de Rennes n’ont pas hésité à chausser des lunettes 3D !
© Flickr Creative commons par Korobokkuru

« Dans une interaction entre joueurs de sports collectifs, les feintes jouent un rôle prépondérant sur la performance. Un footballeur virtuel doit donc être capable de reproduire ces feintes, en délivrant de fausses informations à l’adversaire et en masquant celles qui exposent ses intentions réelles. L’objectif est d’apprendre au goal à discerner les bonnes et les mauvaises informations qui émanent de la situation, et des mouvements de l’attaquant en particulier », explique Franck Multon qui dirige ce projet de recherche commun à Inria-Rennes. La méthode est utilisée depuis peu de temps dans le football par l’équipe de Rennes mais elle a fait ses preuves dans d’autres sports, notamment le handball. « Nos recherches ont permis, par exemple, à un gardien de handball de ne plus se focaliser sur la ligne des épaules du tireur qui délivrait de fausses informations sur la trajectoire finale de la balle. L’entraîneur et les joueurs peuvent alors confronter les croyances véhiculées sur le terrain avec des analyses scientifiques rigoureuses et affiner les méthodes d’entraînement », poursuit Franck Multon.

Mais pourquoi utiliser des systèmes immersifs pour analyser des duels sportifs ? L’avantage du joueur virtuel est qu’il est totalement sous contrôle et qu’il peut répéter ses mouvements à l’identique. On ne fait varier qu’un paramètre à la fois : la ligne des épaules, par exemple, et on vérifie si le goal adapte sa parade en conséquence. On détermine ainsi si le goal accorde beaucoup d’importance à ce paramètre tout en vérifiant s’il a un réel impact sur la performance du tir (s’agit-il d’une mauvaise information qu’il faudra apprendre à ignorer ?). A contrario, on peut aussi apprendre à l’attaquant à tromper le goal ! « Nos outils sont utilisés depuis plus de deux ans dans l’entraînement de l’équipe irlandaise Ulster Rugby, en relation avec la Queen University de Belfast, notamment pour l’apprentissage des feintes de corps », souligne Franck Multon.

Quand l’homme bouge...

« Quand l’homme bouge... on est intéressés ! », déclare Franck Multon pour expliquer les missions de MimeTIC l’équipe de recherche qu’il dirige, à Rennes. Pas étonnant que l’équipe d’une vingtaine de personnes regroupe les expertises les plus diverses : bio-mécanique, automatique, informatique... Avec des résultats de recherche qui peuvent trouver des applications dans le sport mais aussi en rééducation, ou en optimisation des mouvements au travail (ergonomie).

« La compréhension de l’activité physique humaine et sa simulation constituent le versant « recherche fondamentale » de nos travaux, l’autre versant étant centré sur les usages et le développement d’applications, qui vont du serious game à la mesure de performances... », poursuit Franck Multon. La modélisation de l’homme virtuel impose de modéliser aussi l’environnement dans lequel il évolue : terrain, adversaires, trajectoire de balle, etc. Au final, la modélisation peut produire des humains virtuels autonomes, qui perçoivent les mouvements et les intentions des adversaires et coéquipiers, et qui élaborent des stratégies en commun !

Autre aspect de ces recherches, l’amélioration du rapport bénéfice sur risque de l’activité physique. « Changer la configuration d’un pédalier peut améliorer la performance mais aussi induire des lésions - à court ou à long terme. Nous devons en prendre la mesure, les sportifs étant toujours très proches de leurs limites physiologiques », souligne Franck Multon. Par exemple dans le cadre d’une rééducation, consécutive à une lésion des ligaments croisés antérieurs du genou, connaître les contraintes spécifiques du sportif permettent de mieux cibler et évaluer sa rééducation. Rééducation, entraînement, simulations... l’humain virtuel a une belle carrière sportive devant lui.

 

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