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Le 17.01.2013

Les jeux vidéo ne connaissent pas la crise

Belle santé : si les jeux vidéo ont connu une crise en 2012, c’était une crise de croissance ! Sur le plan économique, les jeux vidéo continuent d’occuper la seconde place des ventes annuelles de biens culturels en France*. Avec un chiffre d’affaire en augmentation estimé pour 2012 à près de 3 milliards d’euros, cette jeune industrie pèse déjà 2 fois plus lourd que le cinéma (1,3 milliard d’euros) ou la vidéo (1,2 milliard d’euros). Bilan d’une année 2012 riche en innovations...

© Lane Oatey/Blue Jean Images

Article écrit avec la collaboration d'Arnaud Druelle

Les Français adorent les jeux vidéo. Ils sont désormais près de 28 millions à partager cette passion ou ce passe-temps, on y compte autant de femmes que d’hommes, et leur âge moyen est de 35 ans*. Le jeu sur ordinateur reste en tête des pratiques et concerne 70% des joueurs. Paradoxe : le jeu vidéo va bien mais cela se traduit notamment par deux baisses des ventes marquantes : celle des consoles et celle des jeux en magasin.

Les consoles, à la veille d’un nouveau départ

Seulement 3 millions de consoles ont trouvé preneur dans le monde, contre le double 5 ans plus tôt, selon LePoint.fr. Parmi les raisons évoquées pour expliquer cette plongée, le manque de créativité des éditeurs de jeux et la forte baisse récente des ventes de Nintendo Wii. La puissance technologique des consoles actuelles, notamment la PS3 de Sony et la Xbox 360 de Microsoft, ne serait pas en cause.

Plusieurs nouveautés pourraient redynamiser l’année 2013. Apparue fin 2012, la nouvelle console Nintendo Wii U va réellement commencer sa carrière. Quant à Sony et Microsoft, la période de commercialisation évoquée est plutôt fin 2013, voire 2014, pour leurs PlayStation 4 et Xbox 720 respectives. Mais la surprise pourrait venir de deux nouvelles consoles « light » : la Ouya et la PlayMG. Toutes deux conçues pour faire fonctionner les nombreux jeux de la plateforme Google Androïd, elles devraient coûter une centaine de dollars.

La console Ouya

La console Ouya - Crédits : icanhugit
 

De plus en plus d’achats en téléchargement sur Internet

La baisse des ventes de jeux vidéo en magasin est largement compensée par l’augmentation des achats en téléchargement (distribution dématérialisée). Parmi les plateformes de vente les plus connues, on peut citer celles des grands constructeurs de consoles (Microsoft Xbox Live, Sony Entertainment Network, Nintendo eShop) et de nouveaux acteurs (Steam, Origin ou Uplay).

En réalité, les pratiques sont en train de changer : « moins lourde en investissements, la diffusion des jeux par Internet devient accessible à des acteurs plus petits, notamment pour les jeux sociaux, les jeux sur mobile ou le jeu occasionnel. De nouveaux pays entrent dans l’édition par ce biais (Turquie, Amérique du Sud...). Les consoles deviennent ainsi des hubs de loisirs et des boutiques en ligne qui donnent accès à tout type de contenu (jeu, vidéo...). » C’est la stratégie adoptée par la XBox de Microsoft, qui réunit l’une des plus larges communautés d’utilisateurs au monde sur la TV connectée à travers Xbox Live, et qui a passé en France un accord avec Canal Plus.

Les jeux envahissent smartphones et tablettes

Le mode de distribution dématérialisé concerne naturellement les smartphones et tablettes tactiles. Comme le souligne le SNJV, le jeu vidéo représente environ la moitié du temps passé par les utilisateurs sur les équipements mobiles et environ le cinquième du temps passé sur les tablettes. De plus en plus nombreux, les jeux mobiles sont nettement moins chers : quelques euros au lieu de quelques dizaines d’euros sur PC ou console.

Mais cette évolution suscite aussi quelques critiques, comme le résume Arnaud Druelle* : « les plateformes de type Appstore ou Google Play imposent leurs taux de commission aux éditeurs, et maîtrisent les données de consommation qui ont pourtant une valeur très importante ». Les fortes ventes de tablettes et smartphones, fin 2012, et l’arrivée possible de smartphones économiques tels que l’Amazon Phone à mi-2013, ne peuvent qu’amplifier le phénomène !

De nouveaux modèles économiques prometteurs

Le financement des jeux vidéo connaît aussi une mutation importante : en 2012, des dizaines de milliers de personnes ont soutenu la création de nouvelles éditions. L’exemple le plus frappant de ce crowdfunding - ou financement par la foule -  est Double Fine Adventure qui a atteint 3,34 millions de dollars provenant de 87 000 personnes et visait initialement la somme de 400 000 dollars. Pour sa part, Wasteland 2 a levé près de 3 millions de dollars, venant d’environ 61 000 donateurs (la somme visée initialement étant 900 000 dollars). Autre exemple, le jeu Shadowrun Returns qui visait 400 000 dollars, en a obtenu 1,8 millions venant de plus de 36 000 donateurs.

 

Wasteland - Crédit : manuel dall'olio

 

Les réussites françaises sont nettement plus modestes : les sommes ainsi recueillies dépassant rarement les 2000 euros. Pour Arnaud Druelle, le crowdfunding « n’a pas encore de modèle clairement défini. Mais le jeu vidéo peut compter sur des communautés d’utilisateurs très larges et ayant une forte culture numérique ! » Pour preuve, la console Ouya a été financée grâce aux 8,6 millions de dollars que ses 60 000 pré-acheteurs ont déboursé !

L’autre modèle économique remarqué en 2012, le free to play ou paiement à l’acte. Il s’agit de jeux en ligne pour lesquels l’inscription est gratuite. Des possibilités de jeu basiques sont offertes, mais le joueur peut obtenir des avantages particuliers en les achetant au fil du jeu, pour quelques euros : armes plus puissantes, temps d’attente réduits, objets virtuels... Ce modèle est aussi appelé freemium (free to play/services premium). Comme le remarque Arnaud Druelle, « les modèles d’abonnement freemium ouvrent de nouvelles perspectives. Ils donnent éventuellement accès à un forfait comprenant plusieurs jeux issus d’une même plateforme ».

Un troisième modèle prometteur est en train d’émerger : le financement par les annonceurs. « Il mérite d’être exploré dans la mesure où la forte fréquentation de certaines plateformes et les informations recueillies par ces dernières sur leurs utilisateurs en font des médias à part entière », remarque Arnaud Druelle. On peut ainsi proposer aux utilisateurs de visionner une vidéo publicitaire qu’ils auront choisie en échange d’un bien virtuel qu’ils n’auront pas à acheter (comme le propose la société markeys interactive). L’annonceur peut aussi placer ses produits ou ses publicités dans les décors des jeux.

Le cloud gaming est devenu une réalité mais...

Pas besoin de PC, de console, ni de téléchargement : avec le cloud gaming, on joue quelque soit l’équipement dont on dispose. Le logiciel de jeu s’exécute sur les serveurs du fournisseur (cloud), et seules les images résultantes sont transmises à l’équipement du joueur : un simple écran de TV est donc suffisant. On en bénéficie aussi quel que soit la puissance de l’équipement dont on dispose (PC, Mac, console, certains smartphones et tablettes...). Au choix, les jeux ainsi diffusés (streaming) sont achetés ou loués au diffuseur.

« Le potentiel du secteur est réel et attire de grands acteurs tels que les Fournisseurs d’Accès Internet en France (Orange, SFR, Bouygues...), ou Sony à l’étranger. Ce marché devrait atteindre plus de 400 millions de dollars dans le monde en 2014. Mais le cloud gaming reste très dépendant du développement des réseaux car il nécessite une connexion Internet stable et un débit élevé. Ces conditions sont encore trop rarement réunies, ce qui explique les difficultés de services rencontrées par l’américain Onlive », explique Arnaud Druelle. A noter que certains acteurs tel Microsoft, proposent à la fois un service de téléchargement des jeux par Internet et l’accès à des jeux en streaming.

Les jeux sociaux sur Facebook restent populaires

La croissance explosive des jeux sur Facebook s’est ralentie au second semestre 2012. Pour Arnaud Druelle « ce segment est de plus en plus concurrentiel, ce qui réduit les marges des acteurs précurseurs tels que Zynga, et oblige l’ensemble du marché à innover de façon encore plus importante pour conserver ou conquérir des parts de marché. De grands acteurs tels qu’Electronic Arts ou Disney s’intéressent désormais au social gaming (notamment par des acquisitions). Au mouvement initié par les pionniers du marché pourrait succéder un mouvement de concentration des acteurs. »

La France et ses atouts

Quelle est la place des éditeurs français dans ce panorama ? On connaissait déjà l’excellente position de grands éditeurs comme Activision Blizzard (groupe Vivendi), ou Ubisoft, respectivement premier et troisième au classement mondial. Pour Arnaud Druelle : « nos entreprises sont bien placées dans les jeux en ligne massivement multi-joueurs (comme l’éditeur Ankama qui développe ses licences sur différents supports), le social gaming (Kobojo) ou le mobile gaming (GameLoft, Bulkypix) ».

A noter également parmi les initiatives françaises de l’année, le projet de R&S The Polymathic Machine, labellisé par le pôle de compétitivité Cap Digital. Conçue pour soutenir la création, cette plateforme d’archivage, d’échange et de vente de données graphiques se destine aux artistes et spécialistes du jeu vidéo.

Pour Arnaud Druelle, «le jeu vidéo a beaucoup à apporter aux autres secteurs économiques et culturels, dans une démarche de cross-fertilisation, par exemple à travers la gamification, le serious game, ou encore le transmédia», sujets régulièrement traités au sein de Cap Digital. Pas étonnant donc que Fleur Pellerin soutienne les jeux vidéos «made in France» et notamment le projet de recherche et développement Mango, qui réunit Ubisoft, le CEA et le CNRS autour de la réalisation d’un moteur graphique de nouvelle génération...

 

*Selon l’étude « Le jeu vidéo en France en 2012 » du Syndicat National du Jeu Vidéo (SNJV). Pour sa part, le marché français de la musique représenterait 617 millions d’euros. Quant au marché du livre, il est à la première place si on considère son chiffre d’affaires global estimé à 4,3 milliards d’euros en 2011.

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