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Le 21.05.2013

Cinéma : ça va bouger près de chez vous

Inutile de vous rendre à Cannes pour être spectateur de la dernière tendance : l’illusion de mouvement cinématographique. La technique est encore dans les labos, mais peut-être pas pour longtemps : le Hapseat pourrait même s’inviter bientôt dans votre salon. Asseyez-vous et laissez-vous guider par Anatole Lécuyer, chercheur à Inria.

Photo : Guillaume Brialon (CC BY-NC-SA 2.0)

A la gare, vous rentrez dans votre train, vous vous installez et vous regardez par la fenêtre. Votre train démarre... ? Non, c’est une illusion ! C’est le train voisin qui se déplace, créant systématiquement cette illusion de mouvement propre appelée vection. Si vous étiez assis, non pas sur un siège ordinaire de la SNCF, mais sur un siège « haptique », l’illusion serait encore plus forte ! «Nos premières expériences ont montré qu’une illusion de mouvement pouvait être considérablement renforcée par l’application d’une force sur le corps, en même temps qu’on montre la vidéo du mouvement», explique Anatole Lécuyer. «Et cela marche, même si cette force est appliquée sur votre cage thoracique ou votre main, alors même que le reste de votre corps reste lui parfaitement immobile» ajoute- t-il.

Pour preuve, attraper un simple joystick à retour de force - couramment utilisé dans des jeux vidéo – peut suffire à renforcer l’impression de mouvement pendant qu’on regarde la vidéo d’une course de voitures, par exemple. «Après de premières expériences de psychologie expérimentale, menées par Inria et le CNRS en 2008-2009, j’ai reçu une équipe de Technicolor, qui s’est montrée vivement intéressée pour des applications au cinéma. C’est la base du projet Hapseat», raconte Anatole Lécuyer.

Hapseat, c’est ce drôle d’équipement qui vient compléter le siège du spectateur (une simple chaise, le fauteuil rembourré de votre salon, ou celui d’une salle de cinéma). Hapseat se compose de 2 joysticks-accoudoirs : un simple équipement à retour d’effort vendu aujourd’hui pour les joueurs de jeux vidéo à moins de 200 euros) un pour chaque main, et d’un joystick-appuie-tête. Chacun de ces 3 éléments est un peu spécial, comme le montre cette vidéo (en anglais).

«Notre travail a ensuite consisté à modéliser et générer des forces qui soient cohérentes avec le flux vidéo et le mouvement montré à l’écran», souligne Anatole Lécuyer, dans le cadre de la thèse de doctorat de Fabien Danieau à Inria Rennes, en collaboration avec Technicolor (Centre de recherche et d’innovation de Rennes).

Avant de transmettre des mouvements au spectateur, il faut d’abord les créer. Et pour cela, les chercheurs proposent trois techniques : 1) placer des capteurs de mouvement sur le corps de l’acteur ou de la caméra lors de la prise de vue (motion capture), ces mouvements sont ensuite « rejoués » directement par le Hapseat, 2) extraire automatiquement de la vidéo les informations liées au déplacement de la caméra, ou bien 3) laisser faire manuellement le réalisateur ou un futur créateur de sensations audio-visio-haptique. Pour les réalisateurs et les spectateurs, voilà un nouveau champ de sensations et d’expression à explorer !

Et au final, l’effet est impressionnant. «D’habitude, sur des simulateurs de vol, c’est le siège qui bouge. Ici, la chaise ou le fauteuil sont statiques : nous avons inversé la façon de simuler les mouvements. La solution est plus économique et amène des sensations qu’une plateforme de simulation ne peut apporter», poursuit Anatole Lécuyer. A ce stade, l’équipe et TECHNICOLOR ont déjà déposé ensemble 3 brevets. On peut imaginer que dans un avenir proche, ils soient à la base d’équipements similaires, dans les salles de cinéma ou chez les particuliers. Ou d’équipements plus spécialisés, pour l’enseignement de la conduite automobile ou le pilotage d’avions, par exemple.

Un nouveau champ créatif, le mouvement


Sur le plan scientifique, ces brevets font suite aux toutes premières recherches de 2008-2009, communes entre Inria, le Alain Berthoz, Professeur au Collège de France et au CNRS, et le chercheur Nizar Ouarti (Isir-UPMC). «Cette invention, c’est donc aussi l’histoire d’une rencontre réussie entre l’intuition de chercheurs en neurosciences et d’autres domaines de recherche qui vont de l’informatique aux mathématiques. Il reste encore beaucoup de travail à faire sur les illusions visio-haptiques, du côté des neurosciences mais aussi des technologies numériques de réalité virtuelle, de l’ergonomie et de l’interaction homme-machine», souligne Anatole Lécuyer.

 

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Photo : jour191 par Guillaume Brialon (CC BY-NC-SA 2.0)

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